Přeskočit na obsah

Zapojení XR technologií v procesu vzdělávání

  • XR Článek
  • Miloš Kačer Miloš Kačer

Nejen Evropa, ale celý svět prochází technologickými změnami, které citelně urychlila pandemie covidu. Distanční vzdělávání, hledání motivačních prvků v postinformační době, kdy je velmi těžké upoutat pozornost posluchače, a efektivní způsoby školení, to jsou atributy, které má shodné jak firemní, tak školní vzdělávání. XR technologie jsou jednou z hlavních odpovědí na tyto potřeby a v následujících odstavcích Vám představíme důležitá fakta týkající se tohoto tvrzení.

Podle VRX Industry Insight Report plánuje 55,8% společností využít XR technologie v oblasti vzdělávání zaměstnanců (VRX Conference & Expo, San Francisco, 2020). Je to zejména rozmanitost použití - od tréninkových simulátorů, k vizualizaci abstraktních pojmů a jevů, k vytváření učebních scénářů a to jak v pozici školení zaměstnanců, tak ve školním vzdělávání. Vlastnosti XR technologií mají pozitivní účinek na všechny generace. Důležitá je vždy metodika a didaktika využití XR technologií a jejich implementace do procesu.

V průzkumu EdTech Times uvedlo 91 % pedagogů, kteří používali technologie XR, že vidí jejich jednoznačně pozitivní dopad na vzdělávání (EdTech Times, 2018). XR technologie a vzdělávání se k sobě jednoduše hodí a to díky aspektům, které hrají při vzdělávání důležitou roli. Jedná se o motivaci, vlastní zážitek, zapamatovatelnost, zájem a soustředění.

Virtuální realita  (VR) je technologie umožňující uživateli ocitnout se v simulovaném, interaktivním prostředí. K  výše vypsaným pozitivním vlastnostem doplňuje ještě silný trumf - „imerzi“ (nebo-li „obklopení, ponoření, pohroužení“), kdy jednoduše vnímáme danou informaci a koncentrujeme se velmi usilovně právě na ni, a to během několika desítek sekund, kdy s virtuální realitou začneme pracovat.

Tady a teď se ocitáme v jiném virtuálním světě a intenzivně prožíváme většinu vjemů, které na nás působí. Zapamatovatelnost prostřednictvím VR je dle britských a amerických studií mnohem lepší, dosahuje + 109% hodnot při použití VR headsetu oproti běžným formám vzdělávání.


Rozšířená realita (AR - augmented reality) má zase pozoruhodný vliv na náš mozek - některé studie ukazují, že oblast mozku, která je zodpovědná za kódování paměti, vykazuje třikrát větší aktivitu z obsahu s AR než z obsahu bez AR. Tato statistika je poměrně významná ve vztahu ke vzdělávání a podnikání, protože ukazuje vyšší emoční zapojení účastníků. 

Spojení XR technologií a vzdělávání už není v plenkách

Má za sebou několik plodných let a tak je čas na zpracování kvantitativních i kvalitativních studií a šetření od etablovaných odborných vzdělávacích a výzkumných subjektů. Pojďme se na ně podívat. 

Univerzita Maryland zadala účastníkům výzkumu zapamatovat si určitý počet objektů. Ti, kteří se učili pomocí VR, si jich zapamatovali o 14% více. ČVUT Praha provedla podobný experiment s dlouhodobějším sledováním. Po měsíci si skupina používající VR pamatovala o 28% více.

Na střední škole South Staffordshire College se rok po zavedení AR do výuky zvýšila úspěšnost při praktickém provádění naučených úkonů o 40%.

Anglická Shrewsbury College zaznamenala po zavedení AR do matematiky a angličtiny o 18% lepší výsledky vědomostních testů. Celkové změny ve výuce se projevily už po dvou měsících: zvýšilo se sebevědomí a samostatnost žáků i samotných učitelů. Probírání látky se proti očekávání zrychlilo o 2-3 týdny.

Studie PWC – PricewaterhouseCoopers

Tato studie vzala zaměstnance ze skupiny nových manažerů ve 12 místech USA a poskytla jim stejné školení v oblasti inkluzivního vedení v jedné ze tří metod učení:

  • ve třídě
  • formou e-learning
  • v-learning (VR školení)

Výsledky byly více než povzbudivé. „VR může vedoucím podnikům pomoci rychleji zvýšit dovednosti jejich zaměstnanců, a to i v době, kdy se rozpočty na školení mohou zmenšovat a osobní školení mohou být tzv. offtopic.“

Výsledky ukázaly, že studenti používající VR:

  • cvičení zvládli 4x rychleji než studenti v klasické třídě bez použití VR
  • byli si o 275 % jistější ve své dovednosti
  • byli 3,75x více emocionálně spojeni s obsahem než studenti v klasické třídě bez použití VR
  • u studentů s VR se zvýšila motivace, představivost i kreativní přístup, míra soustředěnosti byla až 4x vyšší

Výzkumníci poznamenali, že typický kurz, který by trval dvě hodiny ve třídě nebo 45 minut prostřednictvím eLearningu, by mohl být proveden za pouhých 29 minut pomocí VR.


Proč virtuální učení funguje?

Důvodů je jistě více, od fascinací technologií až po onen zmíněný stav, kdy se díky velkému množství informací, které se na nás každý den valí, jednoduše špatně soustředíme. Jednou složkou virtuálního vzdělávání uváděnou jako důvod pro zrychlené učení je „gamifikace“: umění aplikovat herní mechanismy na neherní kontexty, včetně soutěžení a bodů, odznaků a žebříčků. Teorie je taková, že odměny herního typu mohou studenty motivovat; ale důvody pro lepší učení ve virtuálním světě mohou být hlubší. Ve své knize „Game On“ generální ředitel Beamable.com Jon Radoff píše, že aspekty her, díky nimž jsou zábavné, jsou „emoce, interakce, ponoření a aspirace“. Právě tyto hluboké lidské hybatele je třeba začlenit do jakéhokoli virtuálního školení bez ohledu na typ školení či věk cílové skupiny.

Hlavní scénáře XR technologií pro školství

  • zobrazování 3D vizualizací a interakcí předmětů, komplexních jevů, časových a pohybových sekvencí či simulací
  • cestování v čase a prostoru
  • 3D zobrazení kritických míst kurikula, nebo-li míst v učebních plánech, která dlouhodobě vykazují špatné výsledky v pochopení studentů
  • prožít na vlastní kůži s minimálními náklady a nulovým rizikem situace vzdálené, nebezpečné či reálně nemožné
  • opakované trénování pracovních postupů, pohybových sekvencí či komunikačně náročných situací
  • vizualizace scénářů, které šetří škole finance a lze je simulovat opakovaně bez více nákladů (např. chemické laboratorní práce)

formy obsahu:

3D objekty jsou velmi jednoduchá forma, kdy je předmět, zvíře, nebo lidský orgán zobrazen ve 3D podobě. Lze si jej prohlédnout za všech stran, otočit, případně je možná základní interakce. Je to asi nejdostupnější forma VR obsahu, která ale zdaleka nevyužívá plný potenciál virtuální reality.

360° videa jsou snímaná současně všemi směry, což nás ponoří do reálného místa. Interakce s okolím zde není možná, ale prostřednictvím těchto videí se můžeme ocitnout kdekoliv na zeměkouli. Využití v zeměpisu, biologii, dějepisu či výtvarné výchově se samo nabízí. Ať už se budete chtít se třídou podívat na korálový útes, výbuch sopky, či sixtinskou kapli, díky VR máte vše na dosah ruky.

Originální vzdělávací materiály využívají pohlcující imerzivní prostředí, ve kterém je uživatel přímým účastníkem a může interagovat s prostředím. Prožíváme zde reálně působící situace, přesouváme se, zkoumáme a přímo ovlivňujeme své prostředí, provádíme zadané úkoly, sledujeme procesy či děje. Tento typ materiálu je pravděpodobně nejvíce efektivní, protože se při něm ponoříme do problematiky a informace vnímáme všemi smysly.

Virtuální schůzky - specifickou část vzdělávacího obsahu budou tvořit aplikace, které nám umožní spolu komunikovat v jednom prostoru, i přesto, že jsme každý někde jinde. Tento typ distančního vzdělávání ještě není tak rozšířený. Výuka ve virtuální učebně ale umožňuje mnohem větší míru vzájemné interakce, komunikace, spolupráce a společných zážitků. Neologismem bychom mohli označit tento typ vzdělávání jako „metaverse edukační kanál“.

Virtuální realita rozhodně najde využití napříč celým Rámcově vzdělávacím systémem a průřezovými tématy. Počínaje STEM předměty, dějepisem, jazyky až po kyberbezpečnost či kritické myšlení. Najdeme zde i soft skills, simulátory a množství aplikací typu edutainment – které mají pobavit a zároveň vzdělávat.


Zásadní atributy v procesu školení a vzdělávání u XR technologií

  • věk cílové skupiny
  • počet účastníků ve skupině
  • velikost prostoru pro školení
  • použitá technologie
  • vstupní skills většiny účastníků v XR technologiích
  • motion sickness minimalizovaný jak technologií, tak SW
  • délka školení

Tipy k maximalizaci výsledků a optimalizace procesu

  • stanovte si cíle – a stanovte kritické metriky tréninku VR, které budete používat k měření úspěchu
  • zapojte své zaměstnance do kreativy okolo XR školení
  • zvažte kombinaci XR se stávajícím školením a jinými digitálními či papírovými materiály
  • propojte školení s XR technologiemi s jinou audiovizuální složkou či streamování obsahu brýlí na projektory / tablety či jiné vizualizační nástroje

Jak to vidí Immersive Technologies?

Immersive Technologies doporučuje v sektoru vzdělávání zaměstnanců následující XR scénáře.

Má virtuální učení nějaké nevýhody?

Futurista Bernard Marr poukazuje na to, že obavy o soukromí při procházení internetu platí i ve virtuálním prostoru. „Sledování bude pravděpodobně ještě invazivnější a intenzivnější ohledně obav“ říká. XR technologie zahrnují často sledování očí a brzy používaná haptická zařízení mohou sledovat naše emoce a fyzické reakce. Zaměstnavatelé budou muset zahrnout jasné zásady ochrany soukromí, pokud chtějí tyto technologie používat při školení svých zaměstnanců.

Vše je s časovým nadhledem v podstatě fascinující „XR cestou“ firemního a školského sektoru v implementaci XR technologií do svých procesů vzdělávání. Proměnlivost a vzestupná tendence kvalitního hardwaru a zvyšujícího se množství obsahu a forem vzdělávání je téměř zaručena. Co nám pravděpodobně zůstane konstantou, jsou pozitivní atributy v efektivitě přijímání informací a učení. Proto si tedy závěrem dovolíme říci motivační heslo „XR a vzdělávání dává smysl!“.

Domluvit konzultaci

Souhlas s cookies

Pro co nejlepší zážitek z používání našeho webu od Vás potřebujeme souhlas se zpracováním souborů cookies. Jsou to malé soubory, které se dočasně ukládají ve vašem prohlížeči. Děkujeme, že nám ho dáte a pomůžete nám tak web dále zlepšovat.